7 Contoh HUD Video Game yang Immersive dan Inventif

7 Contoh HUD Video Game yang Immersive dan Inventif

Jika Anda pernah memainkan game dengan pengukur kesehatan atau penghitung amunisi, Anda pasti pernah melihat tampilan video game. 'HUD' ini adalah cara permainan menyampaikan informasi kepada Anda, dan itu menjadi begitu umum dalam permainan sehingga konsepnya sering kali tidak diperhatikan.





Jadi ketika sebuah game berusaha keras untuk meningkatkan imersi pemain dengan memasukkan elemen HUD dan antarmuka pengguna ke dalam struktur dan pengetahuan dunia game yang sebenarnya, atau menghilangkannya sama sekali, itu bisa menonjol. Ini adalah saat game menggunakan 'antarmuka diegetik.'





Apa itu Antarmuka Diegetik?

Sebuah 'antarmuka diegetik' dapat digambarkan sebagai salah satu di mana antarmuka pengguna dimasukkan ke dalam pengetahuan game yang sebenarnya atau objek dalam game. Jika karakter Anda dapat melihat bar kesehatan atau penghitung amunisi mereka sebaik mungkin, itu adalah HUD diegetik. Meskipun tidak biasa seperti HUD tradisional, mereka memiliki tempat mereka di video game dan biasanya digunakan untuk meningkatkan imersi pemain, berkontribusi pada pembangunan alam semesta dalam game, atau keduanya.





Antarmuka diegetik, ketika digabungkan dengan benar ke dalam gameplay, bisa sangat berkesan. Berikut adalah tujuh game yang memanfaatkan HUD mereka untuk meningkatkan sensasi dan kenikmatan pemain.

Perdana Metroid

Pembacaan Samus Aran di Perdana Metroid adalah contoh klasik antarmuka diegetik dalam game yang menyediakan semua info yang perlu diketahui pemain sekaligus memberi tahu karakter utama informasi yang sama persis.



Seluruh HUD ditampilkan di bagian dalam helm Samus. Terkadang pemain bahkan dapat melihat wajah Samus saat ledakan atau cahaya terang melintas di layar, dan dia terpantul di bagian dalam helm. Air dan uap kadang-kadang akan mengaburkan visi pemain (dan Samus).

Pemain juga harus sesekali 'me-reboot' HUD mereka, seperti saat Samus bertemu drone di Metroid Perdana 2 yang bisa mematikan armor kekuatannya. Ketika ini terjadi, gamer tidak memiliki akses ke antarmuka.





King Kong Peter Jackson

NS King Kong video game kemungkinan akan meluncur di bawah radar seperti kebanyakan tie-in video game berlisensi, tetapi memiliki satu fitur yang membuatnya menonjol dari keramaian: Yaitu, antarmuka minimalis yang berkontribusi pada imersi pemain.

Ini berarti bahwa alih-alih mengandalkan antarmuka atau HUD, pemain harus mengandalkan ingatan dan kesadaran situasional mereka sendiri untuk mengetahui kapan mereka akan diserang atau berapa banyak peluru yang mereka gunakan. Mereka harus memperhatikan pernapasan dan penglihatan karakter mereka untuk mengetahui apakah dia dalam keadaan sehat, dan cara melacak amunisi adalah dengan mengeluarkan dan menghitung peluru secara fisik.





Ada beberapa sisa UI biasa dalam game, seperti subtitle, tetapi sebagian besar pemain didorong untuk menggunakan akalnya saat bermain. Kurangnya HUD ini juga kemungkinan dilakukan untuk meniru tampilan dan nuansa film.

Metro 2033

Di dalam Metro 2033 , Artyom protagonis memiliki jam tangan yang berfungsi sebagai alat siluman. Lampu LED pada jam tangan berfungsi dengan cara yang sama seperti Permata Cahaya dari Maling seri, berubah warna tergantung pada seberapa terbuka Artyom. Warna-warna di dial arloji melacak daya tahan filter Artyom, satu-satunya hal yang berdiri di antara dia dan kematian yang menyakitkan dari atmosfer beracun.

Sisa Kereta bawah tanah Antarmuka 's adalah campuran elemen diegetik dan non-diegetik, dengan penghitung amunisi di kanan bawah layar dan tampilan senjata dan baju besi Artyom. Kesehatan Artyom ditunjukkan oleh denyut merah di sisi layar ketika dia terluka, mungkin cara terdekat untuk menyampaikan rasa sakit dalam video game.

Jika Anda benar-benar ingin mempersulit diri Anda sendiri, mainkan permainan di salah satu tingkat kesulitan tersulit yang tersedia. Satu-satunya elemen non-diegetik dalam game, termasuk penghitung amunisi, dikeluarkan. Artinya, pemain harus menghitung peluru dan mengandalkan alat yang sama seperti Artyom.

Fallout 3 (dan New Vegas dan 4)

Untuk sebagian besar, antarmuka dari Rontok seri dari Kejatuhan 3 dan seterusnya tidak benar-benar diegetik. Pembacaan kesehatan musuh dan sistem bidikan VATS jelas bukan sesuatu yang dilihat oleh karakter utama, kecuali kita dapat menyimpulkan bahwa mereka membuat tebakan terbaik mereka tentang peluang serangan kritis atau ke mana mereka seharusnya pergi di peta.

Tapi satu bagian dari antarmuka karakter ada di dalam game itu sendiri, dan itulah Pip-Boy yang mereka bawa di pergelangan tangan mereka. Pip-Boy adalah sumber peta, inventaris, dan daftar tugas mereka. Setiap kali Anda ingin melihat salah satu dari hal-hal ini, karakter Anda mengangkat pergelangan tangan mereka untuk melihat Pip-Boy mereka. Di dalam Kejatuhan 4 , Anda bahkan dapat melihat jari mereka memanipulasi tombol dan sakelar.

Di dalam Kejatuhan 4 , ada HUD kedua, terlihat saat Anda memasukkan baju zirah kekuatan Anda. Antarmuka berubah, dan jelas apa yang dibaca pemain di bagian dalam helm setelan itu, mirip dengan Metroid contoh di atas.

Tepi cermin

Game parkour orang pertama Tepi cermin adalah salah satu contoh utama dari antarmuka minimalis. Tidak ada garis buatan apa pun, yang berarti tidak ada pembacaan kesehatan, tidak ada penghitung amunisi, tidak ada panduan apa pun. Kita melihat dengan tepat apa yang dilihat oleh tokoh utama Faith.

Satu-satunya cara untuk menentukan kesehatan Faith adalah dengan mengamati keadaan penglihatannya. Saat dia terluka, layarnya akan kabur seolah matanya melotot kesakitan. Pada beberapa kesempatan ketika dia mengambil pistol, tidak ada yang memberi tahu pemain berapa banyak peluru di dalamnya, karena Faith sendiri tidak tahu.

Satu-satunya bagian dari lingkungan gim yang tidak organik adalah Runner Vision, yang mengecat objek yang bisa digunakan dan didaki dengan warna merah. Ini masih terintegrasi ke dalam logika permainan itu sendiri, karena merah adalah implementasi visual dari naluri Faith. Itu juga dapat dimatikan jika pemain menginginkan lebih banyak tantangan.

Elit: Berbahaya

HUD yang imersif tidak harus minimalis. Salah satu antarmuka paling diegetik dalam sejarah game adalah yang ditemukan di Batalyon Baja seri permainan. Dalam gim-gim lama dalam seri ini, pemain menggunakan pengontrol besar dan rumit, yang masing-masing fungsinya memiliki analog dalam gim.

Salah satu pewaris modern dari antarmuka kokpit yang komprehensif adalah sim luar angkasa Elit: Berbahaya . Segala sesuatu yang pemain perlu ketahui untuk pengelolaan kapal mereka dan bisnis perdagangan mereka ditangani melalui HUD besar yang terpasang di kokpit kapal Anda. Pemain harus melihat ke sisi kokpit mereka untuk melihat informasi tambahan, yang mungkin tidak akan ditinggalkan langsung di jendela depan.

NS Elit: Berbahaya antarmuka adalah contoh utama bagaimana HUD diegetik dapat menyampaikan informasi yang sama seperti yang anorganik saat masih besar dan kompleks. Karakter pemain dan pemain memiliki semua informasi yang perlu mereka ketahui yang ditata dengan cara yang masuk akal baik di layar maupun di dalam logika permainan itu sendiri.

Ruang mati

Tidak ada diskusi tentang antarmuka diegetik dalam video game yang lengkap tanpa menyebutkan Ruang mati . Dengan beberapa pengecualian, setiap bentuk informasi yang ditampilkan game kepada pemain juga disampaikan ke karakter lain di dunia game, dan ada juga alasan bagus untuk hal ini.

cara mendapatkan lebih banyak video ram

Pembacaan kesehatan Isaac ditampilkan di baju besinya sehingga rekan penambangnya dapat mengawasi kesehatannya. Menu dan sistem kerajinan disajikan dalam bentuk komputer dalam game di Isaac sendiri dan terminal yang berdiri sendiri. Antarmuka Isaac sendiri tidak hanya ada di dalam game, tetapi juga memiliki fungsi yang berguna.

Video game apa yang memiliki HUD yang sangat menarik yang Anda ingat? Pernahkah Anda melihat game dengan antarmuka diegetik atau sinematik yang meningkatkan imersi Anda dalam game? Beri tahu kami di bagian komentar di bawah!

Ingin tahu lebih banyak? Umpan balik paksa dan umpan balik haptic adalah cara lain agar Anda dapat tenggelam dalam video game.

Membagikan Membagikan Menciak Surel Apakah Layak Mengupgrade ke Windows 11?

Windows telah didesain ulang. Tetapi apakah itu cukup untuk meyakinkan Anda untuk beralih dari Windows 10 ke Windows 11?

Baca Selanjutnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Permainan
  • Desain Video Game
Tentang Penulis Rachel Kaser(54 Artikel Diterbitkan)

Rachel berasal dari Austin, Texas. Dia menghabiskan sebagian besar waktunya untuk menulis, bermain game, membaca, dan menulis tentang game dan membaca. Apakah saya menyebutkan dia menulis? Selama pertarungan non-menulisnya yang aneh, dia merencanakan dominasi dunia dan melakukan peniruan Lara Croft yang mati-matian.

More From Rachel Kaser

Berlangganan newsletter kami

Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!

Klik di sini untuk berlangganan