Cara Membuat Aplikasi Android: Semua yang Perlu Anda Ketahui

Cara Membuat Aplikasi Android: Semua yang Perlu Anda Ketahui
Panduan ini tersedia untuk diunduh sebagai PDF gratis. Unduh file ini sekarang . Jangan ragu untuk menyalin dan membagikan ini kepada teman dan keluarga Anda.

Selamat datang di panduan MakeUseOf untuk membuat aplikasi Android Anda sendiri. Dalam panduan ini kita akan melihat mengapa Anda ingin membuat aplikasi Android Anda sendiri, beberapa opsi yang Anda miliki untuk membangunnya, dan bagaimana membuatnya tersedia untuk orang lain.





Pengantar Pengembangan Android

Ada dua cara utama untuk mengembangkan aplikasi Android. Yang pertama adalah menulisnya dari awal, kemungkinan besar di Jawa. Tapi ini, tentu saja, mengasumsikan Anda sudah tahu Java atau memiliki kesabaran untuk mempelajarinya sebelum menyelam. Tetapi bagaimana jika Anda ingin segera memulai?





Opsi lainnya adalah salah satu pembuat aplikasi tunjuk dan klik di pasar. Banyak dari pengguna perusahaan target ini (dan datang dengan label harga perusahaan). Namun MIT menawarkan 'App Inventor', alat online yang memungkinkan Anda membangun aplikasi secara visual. Anda dapat menyelesaikan beberapa hal rapi dengan App Inventor, yang akan membuat Anda sibuk hingga Anda dapat menggali Java dan mengakses semua fitur canggih dari platform Android.





Pada bagian di bawah ini, kami akan membuat versi prototipe aplikasi 'scratchpad' sederhana, yang akan menyimpan teks yang Anda ketikkan ke dalamnya. Kami akan melakukan ini terlebih dahulu di App Inventor dan melihat hasilnya di emulator Android. Kemudian kami akan memperluas aplikasi ini dengan kemampuan untuk memilih dari beberapa file, membuatnya lebih seperti 'notepad.' Untuk jenis peningkatan ini, kita perlu mendalami Java dan Android Studio.

Siap? Mari kita lakukan.



Mengapa Berkembang untuk Android?

Ada sejumlah alasan mengapa Anda ingin membuat aplikasi Android Anda sendiri, termasuk:

  • Kebutuhan : Bagaimanapun, ini adalah ibu dari penemuan. Mungkin setelah mencari di Play Store untuk aplikasi impian Anda, Anda menyadari bahwa itu adalah sesuatu yang Anda perlukan untuk membangun sendiri karena belum ada orang lain yang melakukannya.
  • Masyarakat : Mengembangkan sesuatu yang berguna dan membuatnya tersedia secara gratis (terutama sebagai open source) adalah cara terbaik untuk berpartisipasi dalam komunitas Android dan/atau FOSS . Tanpa kontribusi open source, tidak akan ada Linux, dan tanpa Linux tidak akan ada Android (atau setidaknya tidak ada Android seperti yang kita kenal). Jadi pertimbangkan untuk memberi kembali!
  • Sedang belajar : Ada beberapa cara yang lebih baik untuk mendapatkan pemahaman tentang platform daripada mengembangkannya. Bisa untuk sekolah atau keingintahuan Anda sendiri. Dan hei, jika Anda dapat menghasilkan beberapa dolar pada akhirnya, itu lebih baik.
  • Monetisasi : Di sisi lain, mungkin Anda melakukan ini untuk menghasilkan uang sejak awal. Sementara Android pernah dianggap sebagai distrik pendapatan aplikasi 'sewa rendah', ini perlahan-lahan berbalik. Orang Dalam Bisnis dilaporkan pada bulan Maret bahwa pendapatan Android diharapkan untuk menyalip iOS untuk pertama kalinya pada tahun 2017.
  • Tambahan : Pengembang sering membuat aplikasi secara umum sebagai cara untuk mempromosikan, mengakses, atau melengkapi produk atau layanan yang ada -- seperti aplikasi pendamping konsol dan aplikasi MakeUseOf sendiri (tidak lagi tersedia).

Apa pun alasan Anda, pengembangan aplikasi akan menantang keterampilan desain, teknis, dan logis Anda. Dan hasil dari latihan ini (aplikasi yang berfungsi dan berguna untuk Android) adalah pencapaian luar biasa yang dapat berfungsi sebagai bagian portofolio.





Ada banyak cara untuk membuat aplikasi Anda, termasuk toolkit yang berbeda, bahasa pemrograman , dan outlet penerbitan . Pada tingkat tinggi, ini dipecah menjadi dua kategori berikut.

Aplikasi tunjuk-dan-klik

Jika Anda benar-benar pemula dalam pengembangan, ada lingkungan yang memungkinkan Anda membangun aplikasi Android dengan cara yang sama seperti membuat presentasi Powerpoint. Anda dapat memilih kontrol seperti tombol atau kotak teks, menjatuhkannya ke layar (seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah), dan memberikan beberapa parameter tentang bagaimana mereka harus berperilaku. Semua tanpa menulis kode apapun.





Jenis aplikasi ini memiliki keunggulan kurva belajar yang dangkal. Anda biasanya dapat langsung masuk dan setidaknya mulai menata layar Anda. Mereka juga menghilangkan banyak kerumitan dari aplikasi, karena dirancang untuk menangani detail teknis (seperti jenis objek atau penanganan kesalahan) di belakang layar. Di sisi lain, kesederhanaan itu berarti Anda bergantung pada pembuat alat tentang fitur apa saja yang didukung. Selain itu, banyak alat ini ditargetkan untuk perusahaan besar dan bisa mahal.

Pengecualian adalah aplikasi web MIT App Inventor, yang berfungsi dan gratis. Setelah masuk dengan akun Google, Anda dapat mengeklik aplikasi secara bersamaan dalam beberapa menit, dan mempratinjaunya di ponsel atau melalui emulator Android.

Tulis dari Awal

Pilihan lainnya adalah menulis aplikasi Anda dari awal. Ini mungkin berbeda dari apa yang Anda bayangkan -- tidak seperti yang digambarkan di film.

Ini mengetik kode satu baris pada satu waktu ke dalam file sumber, lalu mengompilasinya ke dalam aplikasi yang dapat dieksekusi. Meskipun mungkin terdengar membosankan, pada kenyataannya, lebih banyak waktu Anda dalam pemrograman dihabiskan di desain , atau memikirkan bagaimana segala sesuatunya harus bekerja. Tanyakan sebagian besar pengembang, dan mereka akan mengatakan bahwa mereka hanya menghabiskan 10-15% dari waktu mereka untuk entri kode. Jadi, Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda melamun (secara produktif) tentang apa yang harus dilakukan aplikasi Anda.

Anda dapat membuat kode aplikasi Android dalam beberapa cara berbeda. Cara 'standar' adalah dengan menulis aplikasi di Java, yang secara konsisten menjadi salah satu bahasa paling populer di dunia, meskipun Google menambahkan Kotlin sebagai opsi lain. Untuk aplikasi dengan kinerja intensif seperti game, Anda memiliki opsi untuk menulis dalam bahasa 'asli' seperti C++. Aplikasi ini berjalan langsung di perangkat keras perangkat Android Anda, berbeda dengan aplikasi berbasis Java 'biasa' yang berjalan di Mesin Virtual Dalvik . Terakhir, ada cara untuk 'membungkus' aplikasi web (menggunakan toolkit seperti Microsoft Xamarin atau Facebook's Native React ) untuk didistribusikan sebagai aplikasi seluler yang terlihat 'asli.'

Sementara lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE) menangani beberapa elemen rutin pemrograman, pahami bahwa kurva pembelajaran untuk metode ini curam. Apa pun bahasa yang Anda pilih, Anda harus menguasai dasar-dasarnya. Menginvestasikan waktu ini di muka adalah kelemahan dari metode ini, dalam arti bahwa Anda tidak akan bisa langsung masuk ke pengembangan aplikasi Anda. Tetapi ini merupakan keuntungan dalam jangka panjang, karena keterampilan yang Anda pelajari dapat diterapkan di tempat lain. Pelajari Java , dan Anda dapat mengembangkan untuk aplikasi desktop dan sisi server (termasuk yang berbasis web) selain aplikasi Android.

Opsi Mana yang Terbaik Untuk Proyek Anda?

Jadi jalan mana yang 'terbaik?' Ini terlalu subjektif untuk dijawab oleh semua orang, tetapi kita dapat menggeneralisasikannya sebagai berikut. Jika Anda penasaran tetapi hanya 'bermain-main', tetaplah dengan pembuat aplikasi tunjuk dan klik. Mereka akan membantu Anda menggaruk gatal kreatif itu tanpa memerlukan 'kursus.' Tetapi jika gagasan kursus itu tidak membuat Anda takut, pertimbangkan untuk mengambil jalan yang lebih panjang dan belajar bahasa pemrograman. Investasi akan terbayar dengan banyak cara lain di kemudian hari.

Selain itu, pertimbangkan untuk menggunakan keduanya! Pembuat titik-dan-klik adalah cara terbaik untuk menyusun prototipe atau 'bukti konsep' dengan cepat. Gunakan mereka untuk mengerjakan beberapa detail (seperti tata letak dan alur layar), sebagaimana adanya banyak lebih cepat untuk mengacak-acak di lingkungan yang digerakkan oleh mouse. Kemudian implementasikan kembali di Java jika diperlukan untuk memanfaatkan fleksibilitasnya.

Kami akan mengambil pendekatan itu dalam panduan ini. Kami akan:

  1. Prototipe aplikasi kami, sebuah 'scratchpad' yang akan menyimpan beberapa teks dalam file untuk Anda, menggunakan MIT's App Inventor.
  2. Terapkan kembali ini di Java (dengan sedikit bantuan dari Google Android Studio IDE), lalu lanjutkan ke memperpanjang aplikasi untuk memungkinkan Anda memilih dari beberapa file, menjadikannya lebih seperti 'notepad.'

Baiklah, cukup berbicara. Di bagian selanjutnya, kita akan bersiap-siap untuk membuat kode.

Bersiap untuk Membuat Aplikasi Anda

Jangan langsung masuk dulu -- pertama-tama Anda memerlukan pengetahuan dan beberapa perangkat lunak.

Pengetahuan yang Anda Butuhkan

Sebelum kita mulai menginstal beberapa perangkat lunak, ada beberapa pengetahuan yang harus Anda miliki sebelum Anda mulai. Pertama dan terpenting adalah, 'Apa yang harus dilakukan?' Menunggu hingga Anda memiliki konsep yang jelas untuk aplikasi Anda sebelum memulai pengembangan mungkin tampak seperti biasa -- tetapi Anda akan terkejut. Jadi luangkan waktu untuk mengerjakan konsep ini, bahkan mencatat beberapa catatan tentang perilaku dan membuat sketsa beberapa layar . Miliki gambaran yang relatif lengkap tentang aplikasi Anda terlebih dahulu.

Selanjutnya, lihat apa yang mungkin. Misalnya, bayangkan gambar ideal aplikasi Anda adalah sesuatu yang memungkinkan Anda merekam video sepanjang hidup Anda untuk anak cucu. Anda bisa buat aplikasi yang akan merekam video. Anda tidak bisa buat yang akan menyimpan setiap momen dalam hidup Anda di perangkat Anda (penyimpanan tidak mencukupi). Namun, kamu bisa coba bongkar sebagian penyimpanan ini ke cloud, meskipun akan membutuhkan waktu untuk berkembang, dan itu datang dengan keterbatasannya sendiri (apa yang terjadi jika Anda tidak memiliki akses jaringan?). Di sinilah Anda akan memeriksa beberapa detail teknis dan dapat menginformasikan keputusan seperti apakah Anda akan membuat kode dari awal atau tidak.

Terakhir, perlu diketahui ada apa di luar sana? sudah. Jika Anda hanya ingin belajar atau berkontribusi pada komunitas, apakah ada proyek open source seperti milik Anda? Bisakah Anda membayar proyek itu sebagai titik awal? Atau lebih baik lagi, kembangkan perangkat tambahan Anda dan sumbangkan? Jika Anda ingin menghasilkan uang, seperti apa pesaing Anda? Jika Anda menulis aplikasi jam alarm sederhana dan berharap menghasilkan satu juta dolar darinya, sebaiknya Anda membawa sesuatu yang istimewa ke meja.

Seperti yang telah dibahas, kita akan membangun sebuah papan gores sederhana, yang mengumpulkan dan menyimpan beberapa teks yang Anda masukkan ke dalamnya. Dan dengan melakukannya, kita akan melanggar aturan di atas, karena sudah ada banyak aplikasi pencatat Android di luar sana, baik yang terbuka maupun yang sumber tertutup . Tapi mari kita berpura-pura ini akan menjadi aplikasi yang jauh lebih kompleks nanti. Anda harus mulai dari suatu tempat.

Sekarang kita akan mendapatkan beberapa perangkat lunak yang Anda perlukan.

Bersiap untuk Berkembang dengan App Inventor

Anda tidak perlu menginstal apa pun untuk menggunakan alat App Inventor. Ini adalah aplikasi web, dan Anda mengaksesnya sepenuhnya melalui browser. Saat Anda mengunjungi situs tersebut, Anda akan melihat tombol di pojok kanan atas untuk Buat aplikasi! Jika saat ini Anda tidak masuk ke akun Google, mengklik ini akan mengarahkan Anda ke halaman masuk.

Jika tidak, Anda harus langsung membuka App Inventor Proyek saya halaman.

Pada titik ini, pertimbangkan di mana Anda ingin menguji aplikasi Anda. Jika Anda berjiwa petualang, Anda dapat mengujinya di ponsel atau tablet Anda dengan menginstal aplikasi Companion dari Play Store . Kemudian Anda siap untuk saat ini -- Anda memerlukan proyek yang sedang berjalan untuk benar-benar melihat apa pun di perangkat Anda, tetapi kita akan membahasnya nanti.

Atau, Anda dapat menggunakan emulator untuk menguji aplikasi di komputer Anda. Unduh dan instal emulator untuk sistem operasi Anda dari halaman ini . Gambar di bawah ini menunjukkan aplikasi yang diinstal di Linux, tetapi versi yang sesuai harus diinstal tanpa masalah di Windows atau Mac juga.

Anda dapat memulai emulator dengan menjalankan perintah 'aiStarter'. Ini dimulai proses latar belakang yang menghubungkan emulator (lokal) Anda ke App Inventor (berbasis cloud). Sistem Windows akan menyediakan jalan pintas untuk itu, sementara itu akan dimulai secara otomatis untuk pengguna Mac saat masuk. Pengguna Linux perlu menjalankan yang berikut ini di terminal:

cara membuat router saya lebih cepat
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Setelah berjalan, Anda dapat menguji koneksi dengan mengklik Emulator barang di Menghubung Tidak bisa. Jika Anda melihat emulator berputar (seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah), Anda siap melakukannya.

Menginstal Android Studio

Jika Anda berencana untuk mengembangkan beberapa program sederhana, App Inventor mungkin adalah semua yang Anda perlukan. Tetapi setelah bermain-main dengannya untuk sementara waktu, Anda mungkin menemui jalan buntu, atau Anda mungkin tahu bahwa Anda akan menggunakan beberapa fitur yang tidak didukung oleh App Inventor (seperti penagihan dalam aplikasi). Untuk ini, Anda harus menginstal Android Studio.

Sekarang lingkungan pengembangan resmi seperti yang disetujui oleh Google, Android Studio adalah versi dari IntelliJ IDEA Java IDE dari JetBrains. Anda dapat mengunduh salinan untuk sistem operasi Anda dari Halaman Pengembang Android Google di sini . Pengguna Windows dan Mac dapat meluncurkan penginstal masing-masing menggunakan file EXE atau gambar DMG.

Pengguna Linux dapat menggunakan file ZIP, membongkarnya di mana pun Anda suka, dan menjalankan Android Studio dari sana (pengguna Windows/Mac juga dapat melakukan ini). Jika tidak, Anda dapat menggunakan Ubuntu Membuat untuk mengunduh dan menginstal paket untuk Anda. Jika Anda menggunakan versi LTS terbaru (16,04 pada tulisan ini), Anda harus menambahkan Ubuntu Make PPA ke sistem Anda untuk mendapatkan akses ke Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Kemudian perbarui sistem Anda dengan yang berikut ini.

sudo apt update

Terakhir, instal Ubuntu Make dengan perintah ini:

sudo apt install umake

Setelah terinstal, Anda dapat mengarahkan Ubuntu Make untuk menginstal Android Studio untuk Anda dengan perintah berikut:

umake android android-studio

Setelah menampilkan perjanjian lisensi, itu akan mulai mengunduh dan menginstal aplikasi dasar. Setelah selesai dan Anda meluncurkan Android Studio, wizard akan memandu Anda melalui beberapa langkah lainnya.

Pertama, Anda akan mendapatkan pilihan apakah Anda ingin menginstal 'Standar', atau sesuatu yang khusus. Pilih instal Standar di sini, ini akan memungkinkan Anda memulai lebih cepat.

Kemudian Anda akan mendapatkan pesan bahwa Anda perlu mengunduh beberapa komponen tambahan, dan mungkin akan memakan waktu lama.

Setelah semuanya terinstal, Anda akan mendapatkan layar pembuka kecil yang memungkinkan Anda membuat proyek baru, membuka yang sudah ada, atau mengakses pengaturan Anda.

Aku tahu kau siap untuk mengotori tanganmu. Tanpa basa-basi lagi, mari kita membangun sesuatu.

Membangun Notepad Android Sederhana

Karena kami (tentu saja) duduk dan memikirkan ini sebelum masuk, kami tahu aplikasi Android kami akan terdiri dari dua layar.

Satu akan memungkinkan pengguna untuk 'mengedit sekarang' atau keluar, dan yang lain akan melakukan pengeditan yang sebenarnya. Layar pertama mungkin tampak tidak berguna, tetapi mungkin berguna nanti saat kami menambahkan fitur. Teks yang diambil pada layar 'edit' akan disimpan dalam file teks biasa, karena aturan teks biasa . Gambar rangka berikut memberi kami referensi yang bagus (dan hanya membutuhkan waktu 5 menit untuk menyiapkan):

Di bagian selanjutnya, kita akan membangunnya dengan MIT's App Inventor.

Memulai dengan MIT App Inventor

Langkah pertama adalah membuat proyek baru. Masuk ke App Inventor, lalu klik Mulai proyek baru tombol di sebelah kiri (juga tersedia di Proyek Tidak bisa).

Anda akan mendapatkan dialog untuk memberinya nama.

Tapi sekarang Anda masuk ke tampilan App Inventor's Designer, dan ada banyak hal yang perlu diperhatikan. Mari luangkan waktu sejenak untuk melihat setiap bagian.

  1. Bilah judul di bagian atas menunjukkan nama proyek Anda ( muoScratchpad ); memungkinkan Anda menambah, menghapus, dan beralih di antara layar aplikasi Anda (mis. Layar 1 ); dan beralih antara App Inventor's Perancang dan Blok pandangan di paling kanan.
  2. NS Palet di sebelah kiri berisi semua kontrol dan widget yang akan Anda gunakan. Mereka dibagi menjadi beberapa bagian seperti Antarmuka pengguna dan Penyimpanan ; kami akan menggunakan keduanya di aplikasi kami. Kita akan melihat bagaimana Palet memegang item yang berbeda di Blok melihat.
  3. NS Penonton menunjukkan kepada Anda apa yang sedang Anda bangun dalam mode WYSIWYG.
  4. Komponen adalah daftar item yang merupakan bagian dari layar saat ini. Saat Anda menambahkan tombol, kotak teks, dll., mereka akan muncul di sini. Beberapa item 'tersembunyi', seperti referensi ke file, juga akan ditampilkan di sini, meskipun sebenarnya bukan bagian dari antarmuka pengguna.
  5. NS Setengah bagian memungkinkan Anda mengunggah aset yang akan Anda gunakan dalam proyek Anda, seperti gambar atau klip suara. (Kami tidak membutuhkan yang ini.)
  6. Akhirnya, Properti panel memungkinkan Anda mengonfigurasi widget yang dipilih saat ini. Misalnya, jika Anda memilih widget gambar, Anda dapat mengubah tinggi dan lebarnya.

Menata Layar Pertama Anda: 'Layar Utama'

Mari kita satukan tata letak untuk layar 'utama' di Designer sebelum melanjutkan. Melihat sketsa, kita memerlukan label untuk nama aplikasi, sebaris teks bantuan, tombol untuk pindah ke layar 'edit', dan tombol untuk keluar. Kamu dapat melihat Antarmuka pengguna palet memiliki semua item yang kita butuhkan: dua Label , dan dua Tombol . Seret ini ke dalam kolom vertikal di bagian atas layar.

Selanjutnya kita akan mengkonfigurasi masing-masing. Untuk label, Anda dapat mengatur elemen seperti apa teks seharusnya, warna latar belakang, dan perataan. Kami akan memusatkan kedua label kami tetapi mengatur latar belakang nama aplikasi menjadi hitam dengan teks putih.

Saatnya untuk melihat tampilannya di perangkat. Saat Anda membangun sesuatu, lakukan dengan langkah kecil. Saya tidak bisa cukup menekankan ini.

Jangan membuat daftar besar hal-hal ke dalam aplikasi Anda sekaligus, karena jika ada yang rusak, dibutuhkan panjang waktu untuk mencari tahu mengapa. Jika Anda ingin menguji di ponsel asli, Anda dapat memulai aplikasi AI2 Companion dan terhubung ke App Inventor dengan kode QR atau kode enam karakter yang disediakan.

Untuk melihat pratinjau menggunakan emulator, pastikan Anda telah memulai program aiStarter yang dijelaskan di atas, lalu pilih Emulator barang lagi dari Menghubung Tidak bisa. Either way, setelah jeda singkat, Anda akan melihat aplikasi Anda, tampak seperti apa yang Anda miliki di Viewer (tata letak sebenarnya mungkin bergantung pada dimensi perangkat dan emulator Anda).

Karena judulnya terlihat bagus, mari kita ubah teks pada yang lain juga dan sejajarkan di tengah (ini adalah properti layar, SejajarkanHorizontal , bukan teks/tombol). Sekarang Anda dapat melihat salah satu aspek yang sangat keren dari App Inventor -- semua perubahan Anda dilakukan dalam waktu nyata! Anda dapat melihat perubahan teks, tombol menyesuaikan perataannya, dll.

Menjadikannya Fungsional

Sekarang setelah tata letak selesai, mari tambahkan beberapa fungsionalitas. Klik Blok tombol di kiri atas. Anda akan melihat tata letak yang mirip dengan tampilan Desainer, tetapi Anda akan memiliki beberapa pilihan berbeda yang disusun dalam kategori. Ini adalah konsep pemrograman daripada kontrol antarmuka, tetapi seperti tampilan lainnya, Anda akan menggunakan drag-and-drop untuk menyatukannya sebagai bagian dari aplikasi Anda.

Palet sebelah kiri berisi kategori seperti Kontrol , Teks , dan Variabel dalam kategori 'Built-in'. Blok dalam kategori ini mewakili fungsi yang sebagian besar akan terjadi di belakang layar, seperti matematika item yang dapat melakukan perhitungan. Di bawah ini adalah daftar elemen di layar Anda, dan blok yang tersedia di sini akan memengaruhi elemen tersebut. Misalnya, mengklik salah satu Label kami menunjukkan blok yang dapat mengubah teks label itu, sedangkan Tombol memiliki blok untuk menentukan apa yang terjadi saat Anda mengkliknya.

Selain kategorinya (diwakili oleh warna), setiap balok juga memiliki bentuk yang mewakili tujuannya. Ini secara kasar dapat dibagi sebagai berikut:

  • Anda dapat menganggap item dengan celah besar di tengah, seperti blok 'jika-maka' yang ditunjukkan di atas, sebagai item yang menangani acara . Ketika sesuatu terjadi di dalam aplikasi, hal-hal lain di dalam celah itu akan berjalan.
  • Blok datar dengan konektor adalah salah satu dari dua hal. Yang pertama adalah pernyataan , yang setara dengan perintah, item yang sesuai dengan alur di atas. Pada contoh di atas, buat daftar blok adalah pernyataan, apa adanya tutup aplikasi .
  • Pilihan lainnya adalah ekspresi , yang hanya sedikit berbeda dari pernyataan. Di mana pernyataan mungkin mengatakan 'setel ini ke '42'', ekspresi akan menjadi seperti 'tambahkan 22 ke 20 dan berikan hasilnya kembali.' Di atas, ada dalam daftar adalah ekspresi yang akan dievaluasi menjadi benar atau salah. Ekspresi juga merupakan blok datar, tetapi kemungkinan memiliki tab di sisi kiri dan takik di sisi kanan.
  • Akhirnya, nilai-nilai sertakan angka ('17' dan '42' di atas), string teks ('Hal 1' dan 'Hal 2'), atau benar/salah. Mereka biasanya memiliki tab di sebelah kiri saja, karena mereka adalah sesuatu yang Anda berikan untuk pernyataan atau ekspresi.

Anda pasti bisa melalui semua panduan dan tutorial pada Penemu Aplikasi. Namun, ini dirancang bagi Anda untuk mulai mengklik dan (secara harfiah) melihat apa yang cocok. Di halaman awal kami, kami memiliki dua item yang perlu diperhatikan (Tombol), jadi mari kita lihat apa yang bisa kita dapatkan. Salah satunya (Tombol2) akan menutup aplikasi saat diklik. Karena ini adalah interaksi dengan tombol. Kami dapat memeriksa Blok Tombol dan menemukan ada yang dimulai dengan ketika Button2.klik (atau ketika Tombol 1 diklik). Ini persis seperti yang kita inginkan, jadi kita akan menyeret ini ke Viewer.

Sekarang ketika diklik, kami ingin aplikasi ditutup, yang terdengar seperti fungsi aliran aplikasi secara keseluruhan. Mengintip di Built-in > Kontrol bagian, kita memang melihat tutup aplikasi Memblokir. Dan menyeretnya ke celah di blok pertama, klik pada tempatnya. Kesuksesan!

Sekarang ketika Anda mengklik tombol, aplikasi akan ditutup. Mari kita coba di emulator. Ini menunjukkan kepada kita kesalahan bahwa menutup aplikasi tidak didukung di lingkungan pengembangan, tetapi melihat ini berarti berhasil!

Membangun Layar Kedua: Layar Editor

Sekarang mari kita mengalihkan perhatian kita ke Button1.

Ini seharusnya membuka editor kami, jadi sebaiknya kami memastikan editor itu ada! Mari beralih kembali ke Desainer dan buat layar baru dengan Label yang sama dengan layar pertama, a Kotak teks (diatur ke 'isi orang tua' untuk Lebar, 50% untuk Tinggi , dan dengan Multiline diaktifkan) untuk menahan konten kami, dan Tombol lain (berlabel '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

perbedaan antara font opentype dan truetype

Sebelum kita melanjutkan, kita tahu bahwa kita ingin menyimpan konten dari TextBox, yang terdengar seperti Penyimpanan . Benar saja, ada beberapa opsi di sana.

Ini, Mengajukan adalah yang paling mudah, dan karena kami menginginkan teks biasa, itu akan baik-baik saja. Ketika Anda meletakkan ini di Viewer, Anda akan melihat itu tidak muncul. Mengajukan adalah tidak terlihat komponen, karena berfungsi di latar belakang untuk menyimpan konten ke file di perangkat. Teks bantuan memberi Anda gambaran tentang cara kerjanya, tetapi jika Anda ingin item ini terlihat, cukup centang Tampilkan komponen tersembunyi di Viewer kotak centang.

Beralih ke tampilan Blok sekarang -- saatnya memprogram. Satu-satunya perilaku yang kita butuhkan adalah ketika '<< Save' button is clicked, so we'll grab our ketika Tombol1.klik Memblokir. Di sinilah App Inventor benar-benar mulai bersinar.

Pertama, kita akan menyimpan konten TextBox dengan mengambil panggil File1.saveFile blok, dan berikan teks yang kita inginkan (menggunakan TextBox1's TextBox1.text , yang mengambil kontennya) dan file untuk menyimpannya (cukup berikan jalur dan nama file dengan Blok Teks -- aplikasi akan membuatkan file untuk Anda jika tidak ada).

Mari kita juga mengatur layar untuk memuat konten file ini saat dibuka ( Editor > saat Editor.menginisialisasi Memblokir). Itu seharusnya panggil File1.ReadFrom yang menunjuk ke nama file kita. Kami dapat menangkap hasil membaca file teks menggunakan File > ketika File1.GotText , tetapkan konten itu ke TextBox menggunakan TextBox > atur TextBox.Text ke blokir, dan berikan dapatkan teks nilai. Terakhir, setelah menyimpan, kami ingin mengklik Tombol1 untuk mengirim kami kembali ke layar utama (a tutup layar Memblokir).

Langkah terakhir adalah kembali ke layar utama dan memprogram tombol pertama. Kami ingin mengirim kami ke layar Editor, yang merupakan sepotong kue dengan Kontrol > buka layar lain blok, menentukan 'Editor.'

Apa yang Datang Selanjutnya?

Sekarang setelah Anda mendapatkan sesuatu yang berhasil, apa yang terjadi selanjutnya? Untuk meningkatkannya tentu saja! App Inventor memberi Anda akses ke beragam fungsi Android. Di luar layar sederhana yang baru saja kami buat, Anda dapat menambahkan kemampuan termasuk pemutaran media, mengirim teks, atau bahkan tampilan web langsung ke aplikasi Anda.

Salah satu peningkatan pertama yang muncul dalam pikiran adalah kemampuan untuk memilih dari beberapa file. Tapi cepat pencarian internet mengungkapkan ini membutuhkan beberapa peretasan tertinggi di App Inventor. Jika kita menginginkan fitur ini, kita harus menggali Java dan lingkungan Android Studio.

Pengembangan di Java dengan Android Studio

Bagian di bawah ini akan menjelaskan -- pada tingkat yang sangat tinggi -- pengembangan aplikasi scratchpad kami di Java. Patut diulangi lagi: meskipun dapat menghasilkan banyak keuntungan, mempelajari Java dan Android Studio membutuhkan investasi waktu yang signifikan.

Jadi tidak akan ada banyak penjelasan tentang apa arti kode itu di bawah ini, Anda juga tidak perlu terlalu mengkhawatirkannya. Mengajar Java berada di luar cakupan artikel ini. Apa yang kita? akan melakukan adalah memeriksa seberapa dekat kode Java dengan hal-hal yang telah kita buat di App Inventor.

Mulailah dengan menjalankan Android Studio, dan pilih Mulai Proyek Android Studio baru barang. Anda akan dituntun melalui seorang penyihir yang menanyakan beberapa hal. Layar pertama menanyakan nama untuk aplikasi Anda, domain Anda (ini penting jika Anda mengirimkan ke app store, tetapi tidak jika Anda hanya mengembangkan sendiri), dan direktori untuk proyek tersebut.

Di layar berikutnya, Anda akan mengatur versi Android yang akan ditargetkan. Memilih versi yang lebih baru akan memungkinkan Anda menyertakan fitur platform yang lebih baru, tetapi mungkin mengecualikan beberapa pengguna yang perangkatnya tidak mutakhir. Ini adalah aplikasi sederhana, jadi kita bisa tetap menggunakan Ice Cream Sandwich.

Selanjutnya kita akan memilih default Aktivitas untuk aplikasi kami. Aktivitas adalah konsep inti dalam pengembangan Android, tetapi untuk tujuan kita, kita dapat mendefinisikannya sebagai layar. Android Studio memiliki nomor yang dapat Anda pilih, tetapi kita akan mulai dengan nomor kosong dan membuatnya sendiri. Layar setelah itu memungkinkan Anda untuk memberinya nama.

Setelah proyek baru diluncurkan, luangkan waktu sejenak untuk mengenal Android Studio.

  1. Bilah alat atas memiliki tombol untuk berbagai fungsi. Salah satu yang paling penting bagi kami adalah Lari tombol, yang akan membangun aplikasi dan meluncurkannya di emulator. (Silakan dan coba, itu akan membangun dengan baik.) Ada yang lain seperti Menyimpan dan Menemukan , tetapi ini berfungsi melalui pintasan keyboard yang biasa kita gunakan (Ctrl+S dan Ctrl+F, masing-masing).
  2. Tangan kiri Proyek panel menunjukkan konten proyek Anda. Anda dapat mengklik dua kali pada ini untuk membukanya untuk diedit.
  3. Wilayah tengah adalah editor Anda. Bergantung pada apa tepatnya yang sedang Anda edit, ini mungkin berbasis teks atau grafis, seperti yang akan kita lihat sebentar lagi. Ini juga dapat menampilkan panel lain, seperti panel Properties sebelah kanan (sekali lagi, seperti App Inventor).
  4. Batas kanan dan bawah memiliki pilihan alat lain yang akan muncul sebagai panel saat dipilih. Ada hal-hal seperti terminal untuk menjalankan program baris perintah dan kontrol versi, tetapi sebagian besar tidak penting untuk program sederhana.

Memindahkan Layar Utama ke Java

Kita akan mulai dengan membangun kembali scratchpad di Java. Melihat aplikasi kami sebelumnya, kami dapat melihat bahwa untuk layar pertama, kami membutuhkan label dan dua tombol.

Di tahun-tahun sebelumnya, membuat antarmuka pengguna di Android adalah proses yang melelahkan yang melibatkan XML buatan tangan. Saat ini, Anda melakukannya secara grafis, seperti di App Inventor. Setiap Aktivitas kami akan memiliki file tata letak (dilakukan dalam XML), dan file kode (JAVA).

Klik pada tab 'main_activity.xml', dan Anda akan melihat layar di bawah (sangat mirip Desainer). Kita dapat menggunakannya untuk menarik dan melepaskan kontrol kita: a Tampilan Teks (seperti Label) dan dua Tombol .

Mari kita sambungkan keluar tombol. Kita perlu membuat Tombol dalam kode dan juga grafis, tidak seperti App Inventor yang menangani pembukuan itu untuk kita.

Tetapi Suka AI, Java API Android menggunakan konsep 'onClickListner.' Ini bereaksi ketika pengguna mengklik tombol seperti teman lama kita blok 'ketika Button1.click'. Kami akan menggunakan metode 'finish()' sehingga ketika pengguna mengklik, aplikasi akan keluar (ingat, coba ini di emulator setelah selesai).

Menambahkan Layar Editor

Sekarang setelah kita dapat menutup aplikasi, kita akan menelusuri kembali langkah kita. Sebelum memasang Tombol 'Edit', mari buat Aktivitas Editor (layar). Klik kanan di Proyek panel dan pilih Baru > Aktivitas > Aktivitas Kosong dan beri nama 'EditorActivity' untuk membuat layar baru.

Kemudian kita membuat tata letak Editor dengan EditTextBox (di mana teks akan pergi) dan Tombol. Sesuaikan Properti masing-masing sesuai dengan keinginan Anda.

Sekarang beralih ke file EditorActivity.java. Kami akan mengkodekan beberapa fungsi serupa dengan apa yang kami lakukan di App Inventor.

Seseorang akan membuat file untuk menyimpan teks kita jika tidak ada, atau membaca kontennya jika ada. Beberapa baris akan membuat EditTextBox dan memuat teks kita ke dalamnya. Terakhir, sedikit lebih banyak kode akan membuat Tombol dan onClickListener-nya (yang akan menyimpan teks ke file, lalu menutup Aktivitas).

Sekarang ketika kita menjalankannya di emulator, kita akan melihat yang berikut:

  1. Sebelum dijalankan, tidak ada folder di '/storage/emulated/0/Android/data/[nama domain dan proyek Anda]/file,' yang merupakan direktori standar untuk data khusus aplikasi.
  2. Saat pertama kali dijalankan, layar Utama akan muncul seperti yang diharapkan. Masih tidak ada direktori seperti di atas, atau file scratchpad kami.
  3. Saat mengklik Sunting tombol, direktori dibuat, seperti file.
  4. Saat mengklik Menyimpan , teks apa pun yang dimasukkan akan disimpan ke file. Anda dapat mengonfirmasi dengan membuka file di editor teks.
  5. Saat mengklik Sunting lagi, Anda akan melihat konten sebelumnya. Mengubahnya dan mengklik Menyimpan akan menyimpannya, dan mengklik Sunting lagi akan mengingatnya. Dan seterusnya.
  6. Saat mengklik keluar , aplikasi akan selesai.

Meningkatkan Aplikasi: Pilih File Penyimpanan Anda

Sekarang kami memiliki versi yang berfungsi dari papan gores App Inventor asli kami. Tapi kami porting ke Jawa untuk meningkatkannya. Mari sertakan kemampuan untuk memilih dari beberapa file di direktori standar itu. Setelah kami melakukan ini, kami akan benar-benar membuat ini lebih dari buku catatan dari sekadar papan gores, jadi kami akan membuat salinan proyek saat ini menggunakan petunjuk di sini .

Kami menggunakan Intent Android untuk memanggil Aktivitas Editor kami dari yang utama, tetapi itu juga merupakan cara yang nyaman untuk memanggil aplikasi lain. Dengan menambahkan beberapa baris kode, Intent kami akan mengirimkan permintaan untuk aplikasi pengelola file untuk merespon. Ini berarti kita dapat menghapus sebagian besar kode yang memeriksa pembuatan file, karena Intent hanya akan memungkinkan kita untuk menelusuri/memilih salah satu yang benar-benar ada. Pada akhirnya, Aktivitas Editor kami tetap sama persis.

Mendapatkan Intent kami untuk mengembalikan String (objek teks Java) yang dapat kami kemas ke dalam Intent kami adalah sebuah tantangan. Untungnya, ketika datang ke pertanyaan pemrograman, internet adalah teman Anda. A pencarian Cepat memberi kami beberapa opsi, termasuk kode yang dapat kami tempel ke aplikasi kami.

Kode milik StackOverflow

Dan dengan perubahan kecil ini dan sedikit kode yang dipinjam, kita dapat menggunakan aplikasi browser/manajer file pada perangkat untuk memilih file untuk menyimpan konten kita. Sekarang kita berada dalam 'mode peningkatan', mudah untuk membuat beberapa peningkatan yang lebih berguna:

  • Kita dapat memilih dari antara file yang ada, tetapi untuk saat ini, kami menghapus fasilitas kami untuk membuat mereka. Kami membutuhkan fitur bagi pengguna untuk memberikan nama file, lalu buat dan pilih file itu.
  • Mungkin berguna untuk membuat aplikasi kami menanggapi permintaan 'Bagikan', sehingga Anda dapat membagikan URL dari browser dan menambahkannya ke salah satu file catatan Anda.
  • Kami berurusan dengan teks biasa di sini, tetapi konten yang lebih kaya dengan gambar dan/atau pemformatan cukup standar dalam jenis aplikasi ini.

Dengan kemampuan untuk memasuki Java, kemungkinannya tidak terbatas!

Mendistribusikan Aplikasi Anda

Sekarang setelah aplikasi Anda selesai, pertanyaan pertama yang harus Anda tanyakan pada diri sendiri adalah apakah Anda ingin mendistribusikannya sama sekali! Mungkin Anda telah membuat sesuatu yang sangat pribadi dan disesuaikan sehingga sepertinya tidak cocok untuk orang lain. Tapi saya mendorong Anda untuk tidak berpikir seperti itu. Anda mungkin akan terkejut betapa bergunanya itu bagi orang lain; jika tidak ada yang lain, setidaknya itu adalah pengalaman belajar yang menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh pembuat kode baru.

Tetapi bahkan jika Anda memutuskan untuk menyimpan kreasi baru Anda sendiri, Anda masih memerlukan beberapa langkah di bawah ini untuk benar-benar menginstalnya di perangkat Anda. Jadi, mari pelajari cara mengemas aplikasi Anda untuk dibagikan dalam bentuk kode sumber serta paket yang dapat diinstal.

Distribusi Kode Sumber

Terlepas dari metode mana yang telah Anda gunakan hingga saat ini, Anda telah memodifikasi kode sumber di sepanjang jalan.

Sementara App Inventor melakukan pekerjaan yang baik untuk menyembunyikan kode sebenarnya di balik layar, blok dan widget UI yang telah Anda pindahkan semuanya mewakili kode. Dan kode sumber adalah cara yang sangat valid untuk mendistribusikan perangkat lunak, seperti yang dapat dibuktikan oleh komunitas sumber terbuka. Ini juga merupakan cara yang bagus untuk melibatkan orang lain dalam aplikasi Anda, karena mereka dapat mengambil apa yang telah Anda lakukan dan membangunnya.

Kami akan mendapatkan kode sumber dari kedua lingkungan dalam format terstruktur. Kemudian seseorang (termasuk diri kita sendiri) dapat dengan mudah mengimpornya kembali ke program yang sama dan memulai dan menjalankannya dengan cepat.

Mengekspor Sumber dari App Inventor

Untuk mengekspor dari App Inventor, cukup buka proyek Anda, lalu dari Proyek menu, pilih Ekspor proyek yang dipilih (.aia) ke komputer saya .

Ini akan mengunduh file .AIA yang disebutkan di atas (mungkin 'Arsip Penemu Aplikasi'). Tapi ini sebenarnya adalah file ZIP; coba buka di pengelola arsip favorit Anda untuk memeriksa isinya.

mengambil data dari hard drive lama

Perhatikan bahwa isi dari appinventor/ai_[id pengguna Anda]/[nama proyek] folder adalah file SCM dan BKY. Ini bukan sumber JAVA yang kita lihat di Android Studio, jadi Anda tidak akan dapat membukanya di lingkungan pengembangan lama dan mengompilasinya. Namun, Anda (atau orang lain) dapat mengimpornya kembali ke App Inventor.

Sumber Pengarsipan dari Android Studio

Mengeluarkan proyek Android Studio Anda dalam format arsip semudah mengompresi folder proyek. Kemudian pindahkan ke lokasi baru, dan buka dari biasanya File > Buka item di menu utama.

Android Studio akan membaca pengaturan proyek Anda ( ruang kerja.xml ) dan semuanya harus seperti sebelumnya.

Perlu dicatat bahwa mengarsipkan seluruh folder itu akan sertakan beberapa cruft, khususnya file dari build terakhir program Anda.

Ini akan dihapus dan dibuat ulang selama build berikutnya, sehingga tidak perlu untuk menjaga integritas proyek Anda. Tetapi mereka juga tidak menyakitinya, dan lebih mudah (terutama untuk pengembang pemula) untuk tidak mulai mempermasalahkan folder mana yang harus disertakan dan mana yang tidak. Lebih baik mengambil semuanya daripada melewatkan sesuatu yang Anda butuhkan nanti.

Distribusi Paket Android

Jika Anda ingin memberikan salinan aplikasi Anda kepada seseorang hanya untuk mencobanya, file APK adalah pilihan terbaik Anda. Format paket Android standar harus akrab bagi mereka yang telah keluar dari Play Store untuk mendapatkan perangkat lunak.

Mendapatkan ini semudah mengarsipkan sumber di kedua program. Kemudian Anda dapat mempostingnya di situs web (seperti F-Droid), atau memberikannya kepada beberapa orang yang ramah untuk mendapatkan umpan balik mereka. Ini membuat pengujian beta yang bagus untuk aplikasi yang ingin Anda jual nanti.

Membangun APK di App Inventor

Pergi ke Membangun menu, dan pilih Aplikasi (simpan .apk ke komputer saya) barang. Aplikasi akan mulai dibangun (ditunjukkan dengan bilah kemajuan), dan setelah selesai, Anda akan mendapatkan dialog simpan file APK. Sekarang Anda dapat menyalin dan mengirimkannya sepuasnya.

Untuk menginstal aplikasi, pengguna harus mengizinkan instalasi perangkat lunak pihak ketiga di pengaturan perangkat seperti yang dijelaskan di sini .

Membangun APK di Android Studio

Membangun paket Android sama mudahnya di Android Studio. Di bawah Membangun menu, pilih Bangun APK . Setelah build selesai, pesan pemberitahuan akan memberi Anda tautan ke folder di komputer Anda yang berisi aplikasi.

Distribusi Google Play

Menyiapkan sebagai pengembang Google adalah sedikit proses. Meskipun Anda harus mempertimbangkannya setelah Anda memiliki pengalaman, itu bukan sesuatu yang perlu Anda tangani segera.

Pertama, ia memiliki biaya pendaftaran . Ini juga memiliki sejumlah detail teknis yang agak sulit diubah di lain waktu. Misalnya, Anda harus membuat kunci kriptografik untuk menandatangani aplikasi Anda, dan jika Anda kehilangannya, Anda tidak akan dapat memperbarui aplikasi.

Tetapi pada tingkat tinggi, ada tiga proses utama yang perlu Anda lakukan untuk memasukkan aplikasi Anda ke Play Store:

  1. Daftar sebagai pengembang: Anda dapat mengatur profil pengembang Anda (berdasarkan akun Google) di halaman ini . Wizard memandu Anda melalui proses pendaftaran yang cukup mudah, yang mencakup biaya yang disebutkan di atas.
  2. Siapkan aplikasi untuk toko: Versi emulator dari aplikasi yang telah Anda uji juga debug versi. Ini berarti mereka memiliki banyak kode tambahan yang terkait dengan pemecahan masalah dan logging yang tidak diperlukan, dan mereka bahkan mungkin mewakili masalah privasi. Sebelum memublikasikan ke Store, Anda harus membuat versi rilis dengan mengikuti langkah-langkah ini . Ini termasuk menandatangani aplikasi Anda dengan kunci kripto yang kami sebutkan sebelumnya.
  3. Siapkan infrastruktur Anda: Anda juga harus menyiapkan halaman Toko untuk aplikasi Anda. Google menyediakan daftar saran untuk menyiapkan daftar yang akan membuat Anda menginstal (dan penjualan!). Infrastruktur Anda mungkin juga menyertakan server yang akan disinkronkan dengan aplikasi Anda.
  4. Akhirnya, jika Anda ingin menerima pembayaran, Anda memerlukan profil pembayaran. Ini salah satunya sekali dan selesai detail, jadi pastikan Anda tahu bagaimana semuanya akan cocok bersama sebelum bergerak maju.

Ringkasan dan Pelajaran yang Dipetik

Kami telah sampai di akhir panduan. Semoga ini telah menggelitik minat Anda dalam pengembangan Android dan memberi Anda motivasi untuk mengambil ide Anda dan benar-benar mengembangkannya. Namun sebelum Anda menundukkan kepala dan mulai membangun, mari kita lihat kembali beberapa pelajaran penting yang kita pelajari di bagian di atas.

  • Kami melihat dua jalur untuk membuat aplikasi Anda: pembuat titik-dan-klik, dan pengkodean dari awal di Java. Yang pertama memiliki kurva belajar yang lebih rendah dan menawarkan berbagai fungsionalitas yang adil (namun masih terbatas). Yang kedua memungkinkan Anda membangun hampir semua hal yang dapat Anda pikirkan dan menawarkan manfaat di luar pengembangan Android, tetapi perlu waktu lebih lama untuk mempelajarinya.
  • Meskipun mereka masing-masing memiliki pro dan kontra, Anda dapat menggunakan kedua jalur! Lingkungan titik-dan-klik menawarkan perputaran cepat untuk membuat prototipe aplikasi Anda, sedangkan yang kedua memungkinkan Anda untuk membangunnya kembali untuk peningkatan jangka panjang.
  • Meskipun tergoda untuk langsung mengerjakan aplikasi itu sendiri, Anda akan sangat senang nanti jika Anda meluangkan waktu untuk desain aplikasi Anda , termasuk sketsa antarmuka dan/atau dokumentasi informal tentang fungsinya. Ini juga dapat membantu Anda menentukan apakah salah satu atau kedua metode di atas adalah pilihan yang baik.
  • Cara mudah untuk mulai mengembangkan adalah dengan meletakkan elemen antarmuka pengguna, lalu 'memasangnya' dengan memprogram fungsinya. Sementara pengembang berpengalaman dapat mulai mengkodekan komponen 'latar belakang', untuk pemula, ada baiknya untuk dapat memvisualisasikan semuanya.
  • Saat menyelami kode, jangan takut untuk mencari jawaban di web. Menjalankan pencarian Google dengan beberapa kata kunci dan 'contoh kode' di akhir akan memberi Anda beberapa hasil yang baik.
  • Saat Anda sedang membangun, uji pekerjaan Anda sedikit demi sedikit. Jika tidak, akan sangat sulit untuk menentukan tindakan mana dari dua jam terakhir yang merusak aplikasi Anda.

Dengan mengingat hal ini, masuklah ke sana dan mulailah mewujudkan impian pengembangan aplikasi Anda. Dan jika Anda memutuskan untuk mengotori tangan Anda, beri tahu kami bagaimana kelanjutannya di komentar (omong-omong, kami menyukai tautan ke tangkapan layar). Selamat membangun!

Membagikan Membagikan Menciak Surel Cara Mengakses Tingkat Gelembung Bawaan Google di Android

Jika Anda pernah merasa perlu untuk memastikan ada sesuatu yang rata dalam keadaan darurat, Anda sekarang bisa mendapatkan level gelembung di ponsel Anda dalam hitungan detik.

Baca Selanjutnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Android
  • Jawa
  • Pemrograman
  • Pengembangan Aplikasi
  • Bentuk panjang
  • Panduan Bentuk Panjang
  • Android
Tentang Penulis Aaron Peters(31 Artikel Diterbitkan)

Aaron telah mendalami teknologi sebagai analis bisnis dan manajer proyek selama lima belas tahun, dan telah menjadi pengguna setia Ubuntu hampir selama ini (sejak Breezy Badger). Minatnya meliputi open source, aplikasi bisnis kecil, integrasi Linux dan Android, dan komputasi dalam mode teks biasa.

More From Aaron Peters

Berlangganan newsletter kami

Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!

Klik di sini untuk berlangganan